xrize Index du Forum
 
 
 
xrize Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion



 Recrutement Actif. 
Guerrier
Paladin
Chasseur
 VoleurMage
Prêtre
 DruideChamanDémoniste
 Protection Protection Survie Finesse Feu Sacré Restauration Restauration Destruction
 Fureur Vindicte Précision Combat Arcane Discipline Féral Amélioration Démonologie
 Arme Sacré Maîtrise des bêtes
 Assassinat Givre Ombre Équilibre Élémentaire Affliction
Guide War Tank

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    xrize Index du Forum -> Coin des Membres -> Forums de Classes -> Guerrier
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Xoxolove


Hors ligne

Inscrit le: 01 Nov 2012
Messages: 36
Localisation: Vernon

MessagePosté le: Ven 16 Nov - 11:41 (2012)    Sujet du message: Guide War Tank Répondre en citant

I. Stats :

( Le niveau 70 atteint )
Force (str) :
1 str = 2 puissances d'attaque (AP)
20 str = 1 valeur de bloc
La vitalité augmente la force de 10 %
Agilité (agi) :
1 agi = 2 points d'armure
33.0 Agi = 1.0 % crit
30.0 Agi = esquive de 1.0 %
Endurance (sta) :
1 endurance = 10.0 HP
1 endurance = 10.5 HP avec vitalité de Max (ou pour non-vitalité Tauren guerriers)
1 endurance = 11.0 HP avec vitalité de Max pour guerriers Tauren
La vitalité augmente l'endurance de 5 %




Toucher:
15.7692 toucher = chance de toucher de 1 %
En plus de l'amélioration de votre taux de toucher de mêlée,
l'évaluation de coup(succès) améliore votre chance de poser le taunt
et cri de défi.
Évaluation de (Coup) Critique :
22.0769 (coup) critique = chance de (coup) critique de 1 %
Évaluation de hâte :
15.77 de hâte = hâte d'arme de 1 %


Évaluation d'expertise :
3.9423 évaluation d'expertise = 1 expertise
Chaque point d'Expertise réduira la chance de la cible
d'esquiver et parer vos attaques de 0.25 %.
Le racial orc fournit 5 expertise en utilisant des axes.
Le racial humain fournit 5 expertise en utilisant des masses, ou des épées.

Évaluation défensive :
2.3654 défense = 1 (compétence) de défense
1 (compétence) de défense change la chose suivante de 0.04 % :
Augmentez la chance de bloquer

Augmentez la chance d'esquiver

Augmentez la chance de parer

Augmentez la chance à être manqué

Diminuez la chance d'être crit

Diminuez la chance à être stupéfié.


------------------------------------------------------------------

Esquive:
18.9230 esquive = 1 % pour esquiver

parade :
22.4 parade = 1 % pour parer

Évaluation de Blocage de bouclier :
7.8846 de blocage bouclier = 1 % de bloquer

Valeur de Blocage de bouclier
1 valeur de blocage de bouclier = +1 dégâts absorbés sur un bloc
et +1 dégâts sur un claquement de heurt de bouclier (l'augmentation agressive de < = 1/6 TPS)

Évaluation de Résilience (d'Élasticité) :
39.4231 Évaluation de Résistance(d'Élasticité) =
1 % moins fortuit d'être frappé par n'importe quel type
de coup critique et 2 % moins de dégâts pris de coups critiques.
La résistance(L'élasticité) est surtout un PvP stat.


Pénétration d'Armure

1000 pénétration d'armure pour un guerrier DPS rapportera
grossièrement 6.04 % DPS
Cela signifie qu'environ 150 pénétration d'armure rapportera
une augmentation de 1 % de DPS.
Cela correspond à approximativement 0.82 % plus de menace.
La pénétration d'armure est relativement plus forte sur des cibles
d'armure inférieures.


-----------------------------------------------------------------

II. Armor

L'armure est votre première ligne de défense
contre des attaques physiques.
L'armure ne fait rien pour la magie des attaques basées
(à moins que l'on ne considère un charme physique,
comme (le coup) haïssable) ( je pense voir ici la frappe haineuse, comme sur supremus par exemple )


Armor :

Réduction de dégats : armor / armor + 400 + 85*(5.5*level-265.5)

Level 70 vs boss 73 : armor / armor + 11.960

Cap armure = 75% soit 35880armor

-------------------------------------------------------------------

III. Avoidance and Defense:

Une des premières taches pour un guerrier protections
doit être de devenir "uncrittable" c'est â dire de ne pas recevoir de critique.

Vous devez réaliser 490 défense.
C'est 140 défense supplémentaire(cela peut inclure le talent d'attente),
ou 336 évaluation de défense au niveau 70 sur votre base naturelle de 350
défense. Vous pouvez mélanger la défense et la résilience(l'élasticité)
pour réaliser le même but.
Tenez compte que 39.4 (d'élasticité)
est égale à la réduction de 1% de critique et peut être substituée
à 60 évaluation de défense, ou 25 défense.

Esquive :
base d'esquive + agi / 30 + dogde esquive/18.930 + talent and raceadd + (defskill - attacker attack skill)*0.04)

warrior base dodge = 0.75%

Les boss gagnent aussi 15 % de chance d'écraser
quand ils sont effectivement 3 niveaux au-dessus de vous.
La nouvelle table donne ca :
Boss Versus Player:
Miss: 4.4%
Dodge: 3.19%
Parry: 4.4%
Block: 4.4%
Crushing Blow: 15%
Critical Hit: 5.6%
Hit: 63.01%



Situation catastrophe :

X = 1/ 100 - advoidance
X est le parent valant d'un point d'évitement.

------------------------------------------------

Parade : Le taux de parade n'est pas comme certain.
L'évaluation actuelle pour le taux de parade de boss est :
plus haut que 15 %, mais non plus grand que 16.25 %.
Si le boss pare le taux est 16 %,
vous aurez besoin de 64 expertise d'arme,
ou 252.3 arrondi à 253 d'expertise pour devenir
immunisé(inviolable) de parade.

La mécanique de parade implique aussi
que n'importe quel guerrier qui n'est pas immunisé contre la parade
augmentera en réalité leurs dégâts pris s'ils utilisent le totem windfury.
C'est en effet le cas.
Combiné avec les effets d'armure accrue et l'évitement
du totem grâce de l'air ( GoA),
GoA fait pour un meilleur totem de réduction.
Cependant, la réalité consiste en ce que le totem windfury est souvent
significativement supérieur dans beaucoup de situations
en raison d'autres membres de parti et des embêtements(un grabuge).
Mais gardez-le à l'esprit quand vous devez diminuer des dégâts entrants.


Preuves :
24:03.6 Methos's Heroic Strike was parried by Azgalor.
24:03.7 Azgalor hits Methos for 7874 (867 blocked)
24:04.9 Methos's Devastate was dodged by Azgalor.
24:05.2 Methos's Heroic Strike missed Azgalor.
24:06.1 Azgalor hits Methos for 6740 (997 blocked) (1742 absorbed)
24:06.6 Methos's Devastate was parried by Azgalor.
24:07.2 Azgalor attacks. Methos parries.
24:09.5 Azgalor attacks. Methos parries.
24:11.1 Tauren Warrior attacks. Azgalor parries.
24:12.0 Azgalor attacks. Methos parries.
24:12.9 Methos crits Azgalor for 421
24:14.2 Azgalor hits Methos for 7176 (691 blocked)
24:15.0 Tauren Warrior attacks. Azgalor parries.
24:15.3 Tauren Warrior attacks. Azgalor parries.
24:15.7 Azgalor hits Methos for 10247 (561 blocked)
24:15.9 Horde Grunt's Strike was parried by Azgalor.
24:16.2 Horde Peon attacks. Azgalor parries.
24:16.2 Azgalor hits Methos for 9973
24:17.1 Methos dies.

Aie?


-------------------------------------------------------------

IV. Rage generation

Des attaques jaunes ne produisent pas de rage pour un guerrier.
Des attaques jaunes ne permettent pas des coups supplémentaires
de l'effet du Totem windfury.
Sauf pour les capacités telles que la frappe héroique héroïque,
enchaînement.
Des attaques blanches sortantes(des autoattaques et windfury permettent
une génération de rage.

L'équation pour la génération de colère de dégâts sortants est :
R = 3.75d / c + fs/2


c = (for level 70 -> 274.7)
f = 3.5 pour une main principale
f = 7.0 pour un crit sur main principale
Pour une offhand, la valeur de rage généré est la moitié de la valeur f
pour une main principale
d = dégâts
s = vitesse d'arme


Pour récapituler, ca donne 3.75*dégats/274.7 + 3.5(ou7)


Pour un guerrier exerçant une arme 1.6, un coup à 200 rapportera ~5.5 colère.
Pour un guerrier exerçant une arme 1.6, un coup à 400 rapportera ~11.0 colère.
Essentiellement les dégâts que vous faîtes ne contribuent pas beaucoup
à votre génération de rage complète sur des boss plus durs.
Cependant, le totem windfury est votre meilleure option pour produire
la rage supplémentaire et donc la menace.
Les procs totem windfury compteront comme des oscillations produisant de la rage.


Rage generation for damage taken

R = 2.5d/c

---------------------------------------------------------------------------

V. Cycle tanking

Capacités :
-Dévastez
-Heurt de bouclier
-La vengeance (la vengeance doit suivre un bloc, l'esquive, ou la parade, mais nous supposerons que c'est toujours prêt)
-Frappe héroïque

Voici comment ces capacités s'utilisent:
-En terme de menace par seconde :
Heurt de bouclier > Vengeance > Frappe Héroïque > Dévaster

-En terme de menace par colère :
Vengeance > Heurt de bouclier > Dévaster > Frappe Héroïque

A savoir que frappe héroïque doit toujours être up car elle s'utilise
en même temps que le coup blanc.

Dans toutes les situations, si vous avez la rage pour utiliser
la vengeance ou le heurt de bouclier, vous devez l'utiliser avant un dévaster.

La raison est simplement que vous ne pouvez pas spammer le heurt de bouclier
et la vengeance est que chacun a un cooldown.

La vengeance a une 5 seconde cooldown.
Le heurt de bouclier a une 6 seconde de cooldown.
Dévastez a 1.5 de cooldown global.
Les guerriers ont 1.5 de cooldown global sur leurs attaques jaunes ( hormis frappe héroïque/enchaînement )

Le but est donc de monter sa menace avec des cycles qui durent
environ 6 secondes chacun. Le problème est qu'en plus du cooldown
global, les joueurs ont une latence qui s'ajoute a leur cycle.
Par exemple, si vous avez 250ms et que vous utilisez 4 capacités,
votre cycle sera prolongée de 250ms * 4, soit 1.0 secondes.

Un tank doit choisir son arme :
Ce qu'il faut savoir, c'est que L'herostrike ( frappe héro ),
est utilisable seulement sur une oscillation d'arme ( coup blanc ).
Il faut donc choisir une arme qui s'adapte a ce fait, et une arme rapide
est préférable. On pourrait tester 6tanks avec chacun une arme a vitesse
différente, appuyant seulement sur HS et vous sauriez leur ordre de menace
avant de savoir que l'aggrometter existe.


Les joueurs avec la plus élevé peuvent envisager d'utiliser un cycle
de 3 capacités :
Heurt de bouclier - > Vengeance - > Dévaster

Le temps total pour ce cycle (1.5+latence/1000)*3

La résolution pour cette latence donne 500ms.

Le cycle de 4 capacités :
Les joueurs avec la latence normale devraient utiliser
le cycle de 4 capacités dans des circonstances idéales :
Heurt de bouclier - > Vengeance - > Dévaster - > Dévaster

Le temps total pour cette rotation est (1.5+latence/1000)*4
Si vous avez une latence de 100ms, cette rotation vous prendra 6.4 secondes.
Il y a quelque temps perdu, mais c'est mieux que 1.2 secondes de temps
complètement gaspillé utilisant un cycle de 3capacités.

Aussi, si la rage est illimité, vous devez spam la frappe héroïque
pour qu'elle soit utilisé sur chaque oscillation.
En fait si vous utiliser la frappe héroïque assez vite,
vous pouvez même procs windfury sur votre frappe héroique!
Ce n'est pas une plaisanterie : si vous êtes un guerrier tank,
êtes assis dans une position ergonomique pour que vous ne développiez pas
d'épilepsie à cause d'un spamming excessif.

Dans un monde parfait, tank est aussi facile que cela.
Bien sûr vous voudrez aussi use le heurt de bouclier quand le cooldown est up.

Le problème de tanking apparaît quand vous n'avez pas rage illimitée.
Et c'est ce qui sépare de bons tanks, à de très bons tanks.
Ceci sera discuté dans le prochain chapitre.

----------------------------------------------------------------------------

Il y a seulement une poignée de boss dans World of Warcraft
qui vous fournissent la colère illimitée.
Plus loin, la plupart de ces gros boss ne posent pas de "crise de menace"
où d'autres membres de raid ont une occasion de vous rattraper niveau menace.


Quand vous êtes dans un haut niveau de rage, il est bon de connaître
comment établir un cycle approprié.
Cependant, il est plus important de savoir que faire dans un moment
où votre niveau de rage est bas, voir moyen.

Pour vous aider à prendre ces décisions, il est important de savoir
l'efficacité et le coût de rage de toutes vos capacités.

Je suppose que le guerrier a le talent (-3 rage aux capacités)
Heurt de bouclier : 17 rage
Vengeance : 2 rage
Frappe héroïque : 12 rage (9 rage avec la frappe héroïque améliorée)
Dévastez : 12 rage (9 rage avec fracasser armure amélio)

Un guerrier qui veut généré le maximum d'aggro aura Frappe héroïque amélioré 3/3.

En terme de menace par rage, dévaster et herostrike sont équivalents.
Cela signifie que le coût réel de frappe héroïque est le coût en rage
de tooltip, plus le coût de rage PERDUE en n'ayant pas une attaque de
dégâts blanche. En outre, le gain de menace réel de herostrike
est la menace de l'herostrike elle-même, moins la menace qui aurait été
causée par l'attaque de dégâts blanche qu'il a remplacée.

Cela signifie qu'on gaspille de la menace par rage pour 2 herostrike
et cela devient en réalité une capacité plutôt épouvantable à utiliser
dans une situation de rage basse.
- Utilisez seulement l'herostrike pour brûler la rage pendant un cycle.

------------------------------------------------------------------------

Calculs de menace par attaque :

G est votre taux de coup perdu
C est votre taux de crit
H est votre taux de coup blanc réussis
H+G est le taux de coup jaunes réussis
M est (l'ARP)
D est 1 si la cible stupéfiée, 0 autrement.
I est le nombre de points dans "empaler" ( 0 normalement )
X est les dégâts moyens d'une oscillation blanche


- La menace Blanche Attendue par Oscillation, avant le modificateur de menace, est :
X * M * (0.25G + 2C + H)
- Menace de Frappe Héroïque Attendue par Oscillation est:
(X+176+62D) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 196*(G+H+C)
- Menace de Frappe Héroïque Attendue par Oscillation moins Menace Blanche Attendue par Oscillation est:
(0.75*XG + (0.1*I)*XC + (176+62D)*(G+H+(2+0.1*I)*C))*M + 196*(G+H+C)
- Menace Attendue par Dévaster* (5 scinde) est:
(X/2 + 175) * (G+H+(2+0.1*I)*C) * M + 174*(G+H+C)
Ainsi, menace attendue HS Supplémentaire - Dévaster est:
X*(0.25G-0.5H-2C)*M + (62D+1)*(G+H+(2+0.1*I)C)*M + 22*(G+H+C)

-----------------------------------------------------------

Que signifient ces calculs?

Il devient clair qu'à un haut niveau, le Spam de dévaster devrait être
toujours une meilleure solution de menace/rage que des frappes héroïques.

Décisions à prendre :

Vous avez 17 rage : heurt de bouclier si CD up, sinon vengeance+dévaster
Vous avez 12 rage : vengeance si CD up, sinon dévaster. ( si talent, vengeance + dévaster )
Vous avez 7 rage : vengeance si CD up, sinon coup de bouclier.

Et oui, coup de bouclier. Le coup de bouclier est un talent agressif exceptionnel.
Il n'est pas digne d'être placé dans un cycle à 4capacités,
mais pour une rage basse et des situations de prise de décisions,
il a un une place plus que correcte.

Le coup de bouclier produit 230 menace de base, heurt de bouclier est à 307,
la vengeance 201, la frappe héroïque 196 et dévaster 101.
Chacune de ces capacités produit aussi des dégâts de bonus pour sa capacité.
Le coup de bouclier a les dégâts de bonus les plus bas de ces capacités
et, la raison est qu'il a la menace la plus basse par seconde.
Cependant, ce n'est pas loin derrière.
Dans une situation où vous avez 7 de rage, vengeance est sur cooldown,
vous êtes beaucoup mieux lotis du coup de votre coup de bouclier
que d'attendre même la moitié d'une seconde pour avoir assez de rage
pour dévaster. Le temps est la menace, ne le gaspillez pas attendant
un grand coup(succès), obtenez ce grand coup(succès) sur le suivant global.
Plus loin, si c'est un boss non-NPC, ou un boss qui peut être stupéfié,
le coup de bouclier augmentera vos dégâts de frappe héroïque.
Les dégâts de frappe héroïque sont augmentés sur des cibles stupéfiées.


Résumé :

Pour chacune des circonstances énoncées, vous ne devriez pas spammer
frappe héroïque à moins qu'il n'y ait la menace imminente des dégâts
entrants qui augmenteront votre colère à un niveau qui absorbera la rage
exigée pour l'herostrike suivante (HS).
Cela dépend du type de boss avec lequel vous vous battez.
Si le boss ne donne pas beaucoup de menace, vous ne devriez pas miser
sur un HS en espérant que la rage viendra. Vous devriez utiliser HS
réactivement. Si vous perdez un heurt de bouclier, ou même une vengeance
à une herostrike c'est une perte. Cependant, si vous êtes soudainement
frappés par un 10K perdre une HS en raison de l'attente de la rage,
vous avez aussi perdu la menace.
La dernière situation est légèrement moins commune.

Essentiellement, quand il vient à HS, la question que vous devez
vous poser est : puis-je utiliser toute ma rage avec dévaster,
+ heurt de bouclier / vengeance, ce qui n'est pas probable si
vous avez des problèmes de rage? Si vous pouvez dire oui,
ne vous donnez pas la peine avec HS. Dans ce cas, utilisez HS pour brûler votre rage.


Utiliser intelligemment votre HS, mais ne laisser pas dépasser votre total
de rage de 30, à moins que vous pouvez tout claquer sur un cycle.
Des dégâts entrant vont générés de la rage, il faut donc qu'il y ai assez
de place pour la stocker.
Rappelez vous bien que si votre barre de rage est pleine, ca signifie que
de la rage est perdue, donc de la menace est perdue.
Souvenez vous que dans un niveau de rage bas, il se peut qu'elle éclate au maximum,
et ce serais alors de la menace de perdu. Il ne faut donc pas gaspiller ces moments là.

Entre une situation où le cycle a 4temps peut être utiliser, et un temps
où on ne peut rien faire du tout, le cycle a3temps peut avoir sa place.
Cependant, vous devez faire vos choix pour gérer vos Cooldowns.
Quand à la HS, traitez le comme une rage a brûler dans les cas les plus faciles.




------> Suite a venir, pour la traduction j'avoue c'est peut-être fait a l'arrache, mais c'est mieu que rien, j'ai remis the protection tanking, j'ai ajouté quelques observations personnelles pour que ce soit bien compris <--------


Revenir en haut
Skype
Publicité






MessagePosté le: Ven 16 Nov - 11:41 (2012)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Johto


Hors ligne

Inscrit le: 04 Nov 2012
Messages: 56
Localisation: Ch'nord

MessagePosté le: Mar 27 Nov - 04:22 (2012)    Sujet du message: Guide War Tank Répondre en citant

sinon pour étre un peu mieu http://forums.rage-inside.fr/viewtopic.php?f=14&t=511
_________________
*La Darky box*
-----------------
Co Gm


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:20 (2018)    Sujet du message: Guide War Tank

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    xrize Index du Forum -> Coin des Membres -> Forums de Classes -> Guerrier Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com