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Guide Warlock 2.4.3

 
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Xoxolove


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Inscrit le: 01 Nov 2012
Messages: 36
Localisation: Vernon

MessagePosté le: Mer 14 Nov - 20:31 (2012)    Sujet du message: Guide Warlock 2.4.3 Répondre en citant

Tout d'abords, une présentation du personnage s'impose : le démoniste est une classe DPS magique qui se distingue des autres par l'utilisation poussée des malédictions et des démons. Sur le champ de bataille ils occupent une position en général élevée dans le kiki et peuvent aussi apporter une sensible augmentation du dps raid (SiSi).

1)Présentation&Templates
-Affliction
-Démonologie
-Destruction

2)Itémisation
-Hit et notion de Double Roll
-Hâte et notion de caps successifs
-Spell
-CC
-Hâte VS. CC
-Gemmage
-Scores


3)Les malédictions

-Les différentes malédictions
-Leurs utilisations


4)Les familiers
5)Fonction du démoniste en raid
-DPS
-Tank


6) Se Stuffer

-Pré T6 : les incontournables
-Stuff Opti : Fin T6 - Entrée Sunwell
-Stuff End Game - Pré Kil'Jaeden
-Stuff End Game - Post Kil'Jaeden
-Le cas du bâton des torrents de grand magistère


7) Optimisation VHL
-Métiers Opti
-Race Opti



1)Présentation&Templates
  • Affliction

Concernant la spé affliction, elle se distingue des autres et altère un peu la fonction de dps du démoniste en lui donnant une place qui relève plus de l'optimisation.
Je m'explique : le démo affli pourra poser une malédiction des éléments qui aura 3% de plus que celle du démoniste basique, une sensible augmentation du dps raid en contrepartie de sa perte de dps personnelle.
Il pourra également sortir son diablotin pour augmenter la vie du tank, n'ayant pas le sacrifice démoniaque pour augmenter ses propres dégats.
Il existe 2 spécialisation affli différentes.
-Une spécialisation affli pure.
-Une spécialisation affli mixée avec une spé destruction, appelé Affli-ruine.
Template Afli Pur : http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?35022020112351155103100000000…
Template Affli Ruine : http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?35022220122311055103000000000…

NB : Les points en suppression sont à placer en fonction de votre Toucher.

Avantages :
Une optimisation du raid plus visible.
Une spé peut gourmande en toucher.
Une menace peu importante.
Une solliscitation peu importante des heals, voire nulle.
Inconvénients :
DPS quelque peu limité à partir d'un certain palier, l'apport au raid ne compensant pas toujours la perte personnelle.
Itémisation : Toucher > Spell > Hâte > Critique
Conclusion : Spé amusante à jouer, mais qui devient vite limitée, idéale pour débuter grâce à l'apport en toucher donné par la spé.
  • Démonologie

Il faut savoir que la plupart des talents interessants de cette spé sont au début de l'arbre, le reste est plus utile pour pvp / tanking lorsque le stuff fait défaut.
Le lien spirituel réduira les dégats subis par le démoniste de 20%, et un autre talent augmentera ses résistances de 70. Sans compter les talents augmentant les points de vie et de mana, et l'incontournable sacrifice démoniaque pour les phases de dps (les familiers n'apportant pas assez de dps pour être utilisés comme ceux des chasseurs, mis à part les infernaux et gardes funestes DEBUGGES).

Template Basique Démonologie SL : http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?00000000000000000000023520301…

Avantages :
Permet un tanking plus sécuritaire.
Inconvénients :
Le démoniste démonologie aura un dps beaucoup plus faible que ses camarades Destruction / Affliction.
Conclusion : Par delà mon expérience, certes non complète du jeu, je n'ai pas trouvé de réel avantage de cette spé en DPS, et ayant toujours eu le stuff pour tanker, je n'ai jamais eu besoin de respé pour ça.
Cependant, au stuffs plus modestes / boss tanking violents, comme Leotherass, il est préférable (mais non indispensable) de l'être, ou du moins d'y avoir une partie de son arbre.
Itémisation : Toucher > Spell > Hâte > Critique
  • Destruction

La spé incontournable et la plus rentable en PvE HL et VHL. Elle apporte un des DPS les plus lourds de l'époque BC.
Il y a en réalité 2 templates, correspondant à 2 cycles et gameplay différents : Firelock et Shadowlock qui, via les optimisation, différentes selon les spé, et l'arbre de talents allant jusqu'au sacrifice démoniaque en démonologie, permet d'atteindre un DPS rarement obtenable par les autres classes.
C'est également une spé polyvalente qui permet le DPS&tanking grâce à Suceur de l'âme, mais surtout Protection du néant.
Firelock :

Spé orientée vers le DPS FEU, devastatrice en présence d'un mage deepfire -> template
Cycle DPS : le but étant de garder votre immolation up en permanence, pour profiter de son dps non negligeable, et de son augmentation des dégats de votre incinérer, celà change selon votre hâte, vos cd, vos connexions...gardez juste à l'esprit de ne surtout jamais dps dans immolation, le dps apporté directement et indirectement est trop important pour être negligé, ensuite, spam incinérer jsuqu'au refresh, et ainsi de suite.
Une fois votre immolation posée, vous pouvez envoyez des incinérer. Le nombre que vous pourrez en faire varie avec votre hâte. En gros, 7 avant SW, 8 ensuite.
Essayer de bien gérer vos connexions, celà n'a pas l'air mais c'est une réelle perte de dps, encore plus si elles ne sont pas gérées, avoir un prêtre ombre dans son groupe est préférable pour avoir un dps optimal, et quelques potions de mana également, selon les situations elles vous apporteront plus que les popos destruction.

Template : http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?00000000000000000000021500301…

Avantages :
Plus rentable que la spé shadowlock pour le début.
Un tout petit peu moins monotone à jouer que la spé Shadowlock
Consommables spécifiques
Inconvénients :
Dépendance du mage feu.
Plus grande dépendance en critique.
Difficultés à implanter de la hâte et baisse de rentabilité de celle ci due au temps d'incantation plus court de l'Incinérer par rapport à la SB.
Shadowlock :

Spé orientée vers le DPS Ombre, en alliance avec les prêtres ombre.
Cycle DPS : La menace étant difficile à gérer, je vous conseille d'attendre un peu avant de dps...10K, 15K de menace pour le tank, 20K si vous n'avez pas confiance est un repère fiable.
Même si celà ne vous apporte pas réellement de dps, je vous conseille de lancer quelques dots avant de commencer à réellement DPS (même si personnellement je ne le fais pas), une mesure de sûreté qui sauve des vies, la votre principalement^^', Immolation, corruption...et spam Trait de l'ombre.
Tout comme ecrit pour la spé firelock, pensez à bien gérer vos connexion, pour ne pas perdre trop de dps, avoir un prêtre ombre aide très souvent, surtout en groupe opti ou il vous fera tous regen plus, et avoir des potions de mana est recommandé, selon les situations.
Note : en cas de présence de mages feu, il serait rentable d'avoir une immolation permanente posée sur le boss, bien qu'encore une fois ce n'est pas quelque chose que je fais, n'ayant pas la spé augmentant les dégats de feu, j'accorde plus d'importance à mes SB.
Des tests ont été fait, un Spam SB en spé 100% Shadow ou un Imo / Spam SB en spé SB - imo amélio revient au même niveau dégats.

Template : http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?00000000000000000000021500301…

Avantages :
Spé un peu moins dépendante des heals via Suceur de l'âme
Résistance aux dégats feu / ombre via la protection du néant.
DPS personnel très important et apport aux SP du débuff ISB, apportant +20% dps Ombre
Inconvénients :
J'ai envie de dire aucun, Cheat ?
"Dépendance" du prêtre ombre, qui apporte à lui tout seul +15% au DPS du démoniste.
Menace plus difficile à gérer qu'en Firelock.
Cycle monotone
Avantages de la spé Destru :
DPS des plus conséquent
Spé polyvalente pour DPS&tanking au haut niveau de stuff
Inconvénients de la spé :
Cap toucher cast le plus difficile à atteindre
Menace lourde
Spé gourmande pour les heals car gourmande en mana
Dépendance du SP / Mage deepfire selon la spé
Shadowlock ou Firelock ?


2 Graphiques représentant les courbes de DPS selon la compo du groupe, la malé posée, et la spé, les courbes parlent d'elles mêmes.
Pourquoi, à ce moment, rester Shadowlock ?
Pour moi, il est plus difficile d'obtenir le cap toucher en Feu (Cape BT que l'on utilise plus).
Il y a aussi l'avantage énorme qu'apportent le Débuff ISB aux prêtres ombre, augmentant en chaîne leurs DPS, la regen des heals, des DPS, donc étant plus profitable au raid. C'est pourquoi il est préférable de toujours garder au moins 2 Shadowlock en raid, pour l'uptime ISB.
Itémisation : Toucher > Hâte > Spell > Critique

2) Itémisation

Je vais tenter d'expliquer les choix de l'itémisation, parfois complexes à comprendre.

Toucher :
à vrai dire, il n'apporte pas réellement de dps en plus, il permet plutôt de ne pas en perdre beaucoup stupidement.
La démonstration est simple : Vous avez votre cap toucher, donc 1% qu'un World Boss résiste à l'un de vos sorts, et 25% de cc.

Notion de Double Roll :

Contrairement aux cacs, le calcul pour voir : Hit, résist, ou crit se fait par le jeu de 2 lancements de dés :
-1er jet : Résist ou Hit ?
Avec 99% de chances de toucher, on va dire que le dé sera tombé sur "Hit" ^^'.
Si le dé tombe sur "Hit", il y a un 2ème lancement de dé
-2ème jet : Hit ou Crit ?
75% de hit simple et 25% de crit...allez, avec un peu de chances ça va crit' ;o.
Mais le jeu des 2 lancements de dés indique que votre pourcentage de crit affiché sur votre feuille de personnage n'est pas le vrai, et il est directement lié à votre toucher, car pour qu'un sort crit, il faut d'abords qu'il touche.
Avec le cap toucher, votre réel taux de cc est celui affiché sur la fiche de votre personnage, multiplié par 0.99, soit 24.75% ici.
Le taux est encore plus diminué si vous n'avez pas votre cap, supposons que vous ayez 0 de toucher (/lol) et 30% de cc.
Le réel taux de crit sera calculé par : le taux sur la feuille du personnage multiplié par 0.83 (17% de chances de résist), soit 24.9, quasiment autant qu'en ayant le cap toucher, sans parler de la diminution parallèle de vos hit, qui entraine une nette augmentation du dps.
La 2ème raison qui pousse à augmenter le toucher en priorité est toute simple : 16% de toucher sont 16% de votre dps qui seront assurés, et ces 16% sont très facilement atteignables, pourquoi ? Car 12 de toucher correspondent à 1% de toucher, soit le taux d'augmentation le plus haut de toutes les stats utiles au démoniste.
Il va donc de soi que de part la simplicité à l'augmenter, et l'apport au dps qu'il donne (ou plutot qu'il ne fait pas perdre) c'est la stat primmordiale du démoniste et plus généralement, de tout DPS caster.

Hâte :
La hâte est la stat qui vous permettra de diminuer votre temps de cast, et donc augmenter votre dps.
C'est une stat capricieuse, qu'il ne faut commencer à up qu'à partir d'un certain seuil, et qui induit une augmentation de votre utilisation de mana.
La théorie est la suivante :
En conditions de raid (full buff)
Moins de 1400 spell : Spell > Hâte
1400 spell : Spell Hâte
Plus de 1400 spell : Spell < Hâte
C'est la stat ultime pour tout DPS caster, elle augmentera toutes vos stats d'un trait, je m'explique :
Vous avez 10% de hâte.
Donc logiquement, 10% de chances en plus de faire un crit, 10% de chances de faire proc vos bijoux, 10% de dps de plus pendants les CD (bijous, potions de destruction, furie...)
En revanche, en spé Firelock elle sera à calculer au préalable pour ne pas perturber votre cycle dps.
Et elle s'augmente plutot rapidement via les gemmes.

Notion de caps successifs :
De cette notion en emerge une autre.
Le toucher étant donc, selon cette méthode, la stats prioritaire à Up.
Après celà, garder un Uptime de l'ISB le plus proche possible de 100% (soit atteindre 25% de cc, car 4 charges) sera la manière la plus optimale d'avoir un bon DPS.
Une fois ce stade acquis, il ne reste plus qu'à augmenter le DPS de chaque bolt individuellement, grâce au Spell.
Monter jusqu'à 1400 spell, buffé en condition de raid, et la dernière stat arrive, c'est la hâte.
C'est la notion de caps successifs, qui demander d'obtenir, coup après coup, les caps Hit, CC, Spell avant de commencer enfin à aborder la hâte.
Hâte VS CC :
Un petit calcul simple, purement théorique, assez banal peut conclure celà.
Nous avons 2 démonistes A et B, qui ont chacun 12 gemmes à mettre sur leur stuff.
A préfère la hâte. Il prendra 12 gemmes hâte. Soit 120 au score de hâte, que nous ramènerons à environ à 8% de hâte. (J'ai arrondi pour rendre la démonstration plus simple).
B quant à lui aime le CC, il choisira donc 12gemmes CC, lui apportant donc 6% de cc (encore une fois j'ai arrondi).
A et B sont tous les 2 capés Hit et CC, soit 16% Hit et 25% CC sans gemme, en dépit de leurs préférences itémisation différentes. Ils ont autant de spell également. Et ils vont tester leurs dps sur un mannequin.
On estime que leurs connexions sont gérées de manière équivalente, c'est à dire pas de perte de temps inutile. Ils passent le même temps à DPS.
Nous compterons donc 100 bolts, lancées par B (oui c'est plus simple). Pour simplifier encore, on dira qu'une bolt qui CC sera équivalente à 2 bolts qui ne cc pas (ce n'est pas totalement exact mais c'est pour arrondir et rendre le calcul SIMPLE).
B lance donc 100 Bolt, étant capé touché il obtient donc 99.
Parmi ces 99 bolts, 31 ont cc (Oui c'est arrondi tavu), donc comme s'il avait lancé en réalité 130 bolt (68 bolt non cc + 31bolt CC X2 = 68 + 62 = 130).
Regardons à présent A.
A a passé le même temps que B à DPS, et a donc lancé grâce à sa hâte 8 bolt de plus. Soit 108 bolt. Etant capé toucher, il n'a eu que 1 résist, donc il a obtenu 107 bolt.
25% de ces bolts ont CC, on dira donc 26 bolt CC, soit un total de : (81 bolt non CC + 26bolt CC X2 = 133 bolt au total).
Ceci est arrondit, purement théorique, et donc normalement inéxact (Bah oui j'ai arrondi et les maths ne prennent que des valeurs exactes, ça aurait rendu le calcul plus long x) ), mais le fond est cependant vrai, et se renforme au fur et à mesure du stuff.
J'espère avoir convaincu les adeptes du CC ;P
Gemmage :
Donc, les gemmes à connaitre sont les suivantes :
Méta : +14spell +2%intel en affli, +12cc +3% dégats cc en destru
Rubis vivant / Spinelle cramoisie runique (+9/12 spell) en rouge.
Topaze noble / Pyrolithe voilée (+4spell+4toucher/+5toucher+6spell) en orange
Grand / Oeil de lion (+8/10toucher) en jaune.
Les gemmes vertes sont souvent problèmatiques pour activer la méta destru, selon vos besoins il y a :
+5toucher +6endu (Gemme lootée à Enclos)
 / Amethyste chantelombre luminescente (+5spell 56endu /+6spell +7 endu)
Talasite / Emeraude d'ecume téméraire (+4hâte +6endu / +5hâte +7endu), à moins de manquer cruellement de Hit ou de spell, je vous conseille vivement de n'utiliser que celle ci, en spé Destru.
Je déconseille toute autre gemmes que celles ci, qui n'apporteraient pas grand chose au DPS au final.
Personnellement, je n'utilise qu'une seule gemme de spell pur, donnée par mon métier Joa, ayant atteint le cap ou la hâte apporte largement plus que le spell.
Les scores :
Pour finir, je vous donne les taux des scores des différentes stats, qui pourraient vous être utiles.
22.1CC -> 1% CC
15.77Hst -> 1% Hst
12.6Hit -> 1% Hit
3) Les malédictions.
C'est un point incontournable des démonistes de savoir les maîtriser, leur utilisation dépends souvent de la situation, de la configuration du raid, et du nombre de démoniste, chacun pouvant en poser une, les principales sont les suivantes :
-Malédiction des éléments : Diminie les résistances magiques de l'ennemi de 55, et augmente les dégats subis par l'ombre, le feu, la givre et les arcanes de 10%, 13% en affliction, soit une augmentation sensible du DPS des casters en général.
-Malédiction de témérité : augmente la puissance d'attaque de l'ennemi de 135 mais diminue son armure de 800, très appréciée des DPS CaCs.
-Malédiction des langages : Augmente le temps d'incantation de la cible de 30%, très utile voire necessaire sur les boss à break-cast.
-Malédiction funeste : La plus grosse attaque du démoniste, et de toutes les techniques utilisées par les joueurs en général, après une minute si elle n'est pas dispell, inflige de gros dégats à la cible, les shadowlock buffés, sous le coup de leur ISB et de la malédiction des éléments en parallèle, ainsi que le SP, dépasseront facilement 12K avec.
-Malédiction de faiblesse : Diminue la puissance d'attaque de la cible, utile sur les boss frappant forts (Brutalol)
-Malédiction d'agonie : Attaque infligeant des dégats périodiques à la cible, augmentant avec le temps (technique utilisée par Sathrovarr, Sunwell)
Leur utilisation :
Celà dépends du boss, de la composition du raid, du nombre de démonistes, mais généralement, un sera assigné à la malédiction des éléments, un démoniste spécialisé Affliction de préférence, et un autre à la malédiction de témérité. Si un troisième démoniste est présent dans le raid, celui qui a le plus de spell des 3 posera funeste, qui apportera plus au raid. Les boss qui tapent réellement fort, une faiblesse sera préférable, et certains boss demanderont une malédiction des langages si un break-cast rapide est necessaire.
Conseils : Le démoniste qui a le plus de spell DANS LES CONDITIONS DU RAID devrait poser funeste s'il le peut, celà apportera plus au dps du raid.
Funeste ou témérité ? Celà dépends, et facilement calculable de la manière suivante : La malédiction de témérité sera préférable pour le dps raid par rapport à la funeste si : Dégats de la malédiction funeste > Dps des Cacs X 3.6, ce qui sera rarement le cas.
Explication de la formule : la malédiction de témérité apporte 6% de dps aux cacs, qui sont en dps constant sur le boss, alors que la malédiction funeste tapera une seule fois au bout de 60secondes, donc il suffit de calculer le dps apporté aux cac avec la malé sur 60 secondes : DPS CAC X 60 X 0.06, soit DPS CAC X 3.6.
Funeste ou Agonie ? Encore une fois celà dépends, à part à un haut niveau de stuff en spé Affliction, si le mob / boss restera en vie plus de 1minute, préférez la malédiction funeste, dans le cas contraire, la malédiction d'agonie aidera plus. Si toutefois il ne durera même pas 24secondes (durée de la malédiction d'agonie), ne posez rien, le dps apporté ne compensera pas la perte d'un GCD. Pour les boss à plusieurs corps en combat simultanné (Haut roi maulgar, Karathress, Conseil Illidari, Jumelles Eredar) je vous conseille de caller une malédiction funeste, à refresh accessoirement sur l'add que vous devrez tuer en dernier, éventuellement CoA / Dots sur les autres. En cas de difficulté sur votre aggro, n'hésitez pas à switch de cible et dotez le tout.
Surtout soyez atentif au refresh de vos malé, pour bénéficier de leur effet maximal, elles doivent avoir l'uptime maximal.
4) Les familiers

Ils font tout aussi partie integrante du gameplay démoniste, leurs utilisations sont nombreuses, en voici les principales :
Diablotin :
Pacte de sang : Haut apport en endurance au démoniste et son groupe, très utile pour tank & en Affliction, dans le groupe tank.
En phase : Le diablotin est inattaquable, il apportera donc ses buffs sans pouvoir recevoir de dégats, très utile sur les boss style Illidan.
Sacrifié : +15% dégats de feu, necessaire en firelock
Marcheur :
Sacrifice : entoure le démoniste d'un bouclier qui absorbe les dégats
Sacrifié : Rends 2% de son total de points de vie au démoniste toutes les 4secondes.
Chasseur corrompu :
En spé démonologie, via le talent : augmente de 70 les résistances du démoniste
Un Silence et un dispell pouvant être utile.
Sacrifié : rends 3% de son total de points de vie au démoniste toutes les 4 secondes
Succube :
Sacrifiée : augmente les dégats d'ombre de 15%, necessaire en shadowlock
Gangregarde :
Sacrifié : Augmente les dégats d'ombre infligés de 10% rend 2% de son total de points de mana au démoniste toutes les 4 secondes.
Infernal :
DPS conséquent quand non buggée.
Garde funeste :
Tout comme l'infernal, quand il est débuggé, il apporte un dps conséquent.
Selon votre spé et votre fonction dans le raid, votre utilisation de vos familier sera différente.
En dps, sacrifice démoniaque : N'oubliez jamais de sacrifier votre pet, vous devez avoir le buff sacrifice sur vous en permanence.
En dps, affliction : Vous aurez sans doute votre diablotin, il devra vous suivre, de préférence en phase, pour ne pas qu'il meure ou vous cause de dégats par le biais d'aoe centralisées.
En tank : selon votre spé, vous devrez soit avoir votre diablotin à côté de vous en phase pour vous apporter son pacte de sang sans qu'il ne subisse / vous fasse subir de dégats.
Sinon, mettez le loin de vous, tout en le gardant à portée pour profiter de son bonus, et de manière à ce qu'il ne gêne personne dans le raid.
5) Fonction du démoniste en raid

DPS :

Avant de commencer à dps, n'oubliez surtout pas de poser vos malédictions, leurs bonus sont trop importants pour être negligés.
Surveillez votre aggro (Oui je sais c'est pas marrant ni toujours évident >_
Même si celà ne plait pas aux tanks, utilisez votre voile mortel intelligement, et il sauvera des vies, pas forcément la votre, ça peut être un autre dps, ou un heal.
Même si celà est évident, suivez votre cycle dps à la lettre.
Dans un soucis de rentabilité, essayez de finir le combat avec le moins de mana possible, ne pas dépenser trop de GCD pour des connexions, le strict minimum pour DPS.
Note sur les AOE : quelle que soit votre spé, la graîne de corruption sera votre sort qui fera le plus de dégats, bien que son coup de mana soit élevé, abusez en (mais surveillez votre aggro hein ?^^).
Flammes infernales fera légèrement moins de dégats que les graînes, mais vous feront perdre de la vie et vous rendront donc vulnérable, si vous devez l'utiliser, faites le avec précaution.
La pluie de flammes ne fait que très peu de dégats, à part pour leur aggro faible, je ne leur vois pas une utilisation en raid.
Les consommables :
Être full buff, en condition optimale va de paire avec avoir un bon DPS.
Huile sur arme : J'ai une préférence pour l'huile de sorcier brillante, malgré mes réticences envers le CC.
Flacon : Flacon de pure mort, évidemment.
Potion : Cela dépends totalement de la situation, votre style de jeu...il y a sans doute un meilleur choix determinable par des calculs, mais les calculs ne prennent pas en compte les préférences et refflexes de chacun, de même que la situation.
Personnellement j'opte pour les potions de destruction, permettant si utilisation intelligente il y a, de les utiliser pour burst. Je les préfère aussi car elles me permettent d'avoir une montée d'aggro contrôlée, utilisant ainsi mes connexions au moment ou le tank commence à peiner ou quand un déplacement doit se faire, un bon SP dans le groupe et le besoin de connexionner devient minime.
La potion de mana est également rentable, à utiliser sur des combats style poto, n'ayant en tête que Brutallus en VHL, je pense que cela vous eclaire.
Un petit up via les saucisses de la fête de l'été peuvent également être appréciées, j'avais gardé les miennes spécialement pour les tries de Brutallus.++++++
TANK :

De part leur endurance énorme pour des casters en tissu, leur résistance tout aussi importante et surtout la protection du néant (Attention, protection du néant en tanking retire l'aggro, si vous avez un template avec ce talent, pensez à surtout vous equiper d'une maccro cancelaura au cas ou...) et le lien spirituel, les démonistes sont souvent requis pour tanker certains boss de type caster Feu / Ombre.
La plupart ont un reset de leur aggro au moment ou vous devez intervenir, vous aurez certes le temps d'augmenter votre aggro avec douleur brûlante (100% de menace de plus qu'un sort normal), mais une reprise serait desastreuse et celà peut arriver du fait de votre manque de toucher en stuff tank, je vous conseille donc de placer vos dots sur le boss peu avant votre phase tanking, de manière à avoir une base d'aggro, puis spam douleur brûlante est votre ami.
Tenez vous loin des autres, demandez un symbole visible sur votre tête pour être facilement repérable, et soyez à distance maximale de votre cible.
En stuff tank votre mana diminuera plus rapidement, utilisez vos connexion intelligement, utilisez votre gardien de l'ombre dans ce but s'il s'agit d'illidan par exemple.
Il est aussi utile de soulager les heals si votre aggro est satisfaisante : Drain de vie est votre ami, les graînes de cauchemardelle aussi.
Quelques spé que j'ai créé moi même, spécialement pour tanker le mage du Conseil Illidari, elles valent ce qu'elles valent mais elles ont toujours bien marché avec moi.
Spé pour tanker : Chasseyr corrompu sorti : http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?00000000000000000000021500301…
Spé pour tanker : diablotin sorti : http://nulos.fbi.free.fr/talents/warlock.html?00000000000000000000023500301…

Les consommables :
Pour votre arme, une huile, sorcier brillante ou sorcier excellente, selon votre préférence. Etant tank, il n'est pas obligatoire d'en mettre, c'est simplement dans la logique de ne pas aller en raid full Buff.
Flacon : Gardez votre flacon de pure mort, ou optez pour un flacon tank 500HP ou résistance, selon votre manque.
Potion : Mana ou vie.
6) Se stuffer :
Pièces incontournables :

Il n'y a pas de manière réelle pour se stuffer, il faut simplement opter pour des pièces de stuff correspondant à vos manques pour vos caps successifs.
Cependant, plusieurs pièces restent incontournables.
Avant d'arriver au T6, le démoniste n'a aucun réel bonus de set réellement valable, hormis le 2T4, abusez en.
Tête : Chaperon frappe-sort (Craft Couture) / chaperon de maléfication (ZA - Malacrass) / Capuche du grand ingénieur (TK - Void) / Holo-binocles de destruction (Craft Ingé), un bémol sur la tête Ingé pour son manque de toucher.
Cou : Si vous êtes aldor, le collier réputation Quel'danas reste incontournable et valable longtemps.
Epaules : Mantelet des rois elfes (Trash TK)
Dos : J'ai personnellement longtemps gardé le drapé rubis du mystosophe (Karazhan - Prince), qui reste très intéressante avant la cape Trash BT / GT3.
Torse : habits de la sorcière des mers (SSC - Vashj) incontestablement, la meilleure robe à mes yeux avant la robe du feu solaire, ou la robe sin'dorei ecarlate avant cela (TdM - Kael'Thas)
Poignets : Brassards de la pensée agile (Craft couture) reste le meilleur choix avant d'attaquer Sunwell, avant cela fureur de l'ursité (ZA - Nalorakk)
Mains : Les gants Insigne sont intéressants. Ils peuvent vous permettre aussi de placer une gemme bleue. L'un ou l'autre sont intéressants, selon vos besoins ils feront l'affaire.
Ceinture : la réputation de la ceinture d'explosion (Craft Couture) n'est plus à faire, abusez en du début jusqu'à Brutallus, je n'ai rien vu de mieux.
Jambes : Pantalon d'escarmouche (Craft couture) / Chausses à l'epreuve du feu (Kz - Opera)
Botte : Les bottes d'explosion (Craft LqR Couture) / Bottes de prédiction (Kz - Damoiselle)
Anneau : Bague harmonisée au mana (ZA - 3TA) , bague End Game, ne ratez aucune occasion de l'avoir. La bague en néangon fondu (Insignes) est également intéressante si vous manquez de toucher.
Trinkets : L'icone du croissant d'argent (Insignes) avant la tête réduite à maléfices (ZA - Mala. La corne de nexus (Arcatraz - Cieuriss) avant le sextant des courants instables (SSC - Karathress)
Arme : Lamemagus saignegueule (Repaire de Gruul - gruul) / Lame esprit nathrezim (Kz - Prince) / Croc du leviathan (SSC - Leotheras) / laméfice maudite de Wub (ZA - Jan'Alai)
Off Hand : Brassepierre (SSC - Hydross) / Fétiche des dieux primmordiaux (Insigne de justice)
Baguette : Baguette de l'étoile tombée (TK - Solarian)
Stuff Opti : Fin T6 - Début Sunwell :

L'arrivée au T6 vous laissera à mon humble avis UN SEUL stuff opti, avant de commencer Sunwell :
Tête : T6
Collier : Collier en fil ensorcellé translucide
Epaules : T6
Torse : Habits de la sorcière des mers
Brassards : Brassards de la pensée agile
Gants : T6
Ceinture : Ceinture d'explosion
Jambes : T6
Bottes : Mules marinières
Anneaux : Bague des orages captifs
Bague harmonisée au mana
Trinket : Tête réduite à maléfices
Crâne de Gul'dan
Arme : Zhar'doom
Baguette : Baguette de l'étoile oubliée.
Ce stuff devra vous permettre d'être capé Hit, Spell et CC, de manière à pouvoir vous gemmer 100% hâte, qui deviendra donc votre prioritée absolue.
Stuff : End Game Pré - Post Kil'Jaeden.
Je commencerai par vous poster un calcul de ma part, fait pour voir quelle pièce T6 pré Sunwell il serait préférable de garder.
Pour expliquer le calcul, il s'agit des stats apportées par chaque item du 4P séparément, et voir quel combo apporte le plus.
Pré Kil'jaeden
-Tête T6 / Epaules SW / Robe SW / Gants SW / Jambes SW
(les calculs sont longs, je vous les epargne, ils dépendent de votre gemmage et votre réputation aldor / clair, même si un seul est réellement opti.)
=> 485 spell + 167 hst + 186 cc + 30 hit (Retirez 10 hst au final car il manque 2 gemmes bleues qui seront mises sur des sockets jaunes)
-Tête Illidan / Epaules T6 / Robe SW / Gants SW / Jambes SW
=> 473 spell + 132 hst + 192 cc + 56 Hit
-Tête Illidan / Epaules SW / Robe T6 / Gants SW / Jambes SW
=> 452 spell + 137 hst + 161 cc + 63 Hit
-Tête Illidan / Epaules SW / Robe SW / Gants T6 / Jambes SW
=> 463 spell + 162 Hst + 183 cc + 48 Hit. (Retirez 5 hst)
Tête SW / Epaules SW / Robe SW / Gants SW / Jambes T6
=> 460 spell + 120 hst + 205 cc + 56 hit
Si vous conservez votre cap toucher, il s'avère donc que garder la tête T6 et prendre le HS Sunwell jusqu'à Kil'Jaeden soit le plus rentable.
Stuff : End Game Post Kil'Jaeden :
-Tête T6 / Epaules SW / Robe SW / Gants SW / Jambes SW
=> 473 spell + 208 hst + 149 cc + 57 hit (Retirez 10Hst)
-Tête SW / Epaules T6 / Robe SW / Gants SW / Jambes SW
=> 472 spell + 203 hst + 146 cc + 62 Hit
-Tête SW / Epaules SW / Robe T6 / Gants SW / Jambes SW
=> 451 spell + 208 hst + 115 cc + 69 Hit
-Tête SW / Epaules SW / Robe SW / Gants T6 / Jambes SW
=> 474 spell + 192 Hst + 162 cc + 27 Hit. (Retirez 5hst)
Tête SW / Epaules SW / Robe SW / Gants SW / Jambes T6
=> 459 spell + 191 hst + 159 cc + 62 hit
Le combo Epaules T6 - HS SW reste donc le meilleur compromis en stuff End Game.
Le cas du bâton Felmyst :

Il reste encore une grande question à mes yeux.
Il ne doit pas être gardé en stuff End Game, mais je pense qu'il peut être pendant le progress avant la Solembrase.
Et le choix de le prendre ou pas sera je pense directement relié à votre score de toucher.
Ayant un score de toucher relativement faible en spé Feu, j'ai décidé de le prendre, la spé feu étant plus opti End Game. :
7) Optimisation VHL
Je parlerai ici de ce qui vous fera vous différencier des autres lorsque vous serez à égalité de stuff / gameplay (Gameplay, j'entends refflexes, intelligence de jeu, pas de cycle, qui est simplissime)
Métiers
Les métiers et crafts ont une importance énorme. Ils peuvent apporter des avantages énormes à ceux qui les font, je commencerai par la couture.

-Couture :


L'interêt majeur de garder couture en End-Game est de pouvoir craft la robe du feu solaire, de très loin le meilleur torse DPS CAST du jeu, toute classe confondue.
Celle ci apporte : triple socket rouge (qu'il faudra gemmer normalement 5hst-6spell), soit 15Hts 18spell
40 Hst
40 CC
71 Spell
5 Spell (Bonus de sertissage)
->Soit un total de :
55 Hst
40 CC
94 Spell
Que nous comparons à la Grande tenue de Gangre-conquérant.
2 Sockets jaunes + 1 Socket rouge : 25 Hst 6 spell
33 Hst
24 CC
71 Spell
5 Spell (Bons de sertissage)
-> Soit un total de :
58 Hst
24 CC
82 Spell
Le métier couture vous confèrera donc (en stuff end game, le contraste est encore plus important avant)
-3 Hst
+16 CC
+12 Spell
Passons à l'ingénierie.
Le seul réel up de ce métier se situe dans les holo binocles anihilateurs, patron lootable sur les trashs Sunwell.
Qui apporte :
12 CC +3% dégats cc
5 Hst 7 endu (Gemmage que je trouve opti, libre à vous de changer)
42 CC
81 Spell
5 Spell (Bonus de sertissage)
-> 54 CC
86 Spell
5 Hst
+3% dégats CC
Que nous comparons à la colerette de sombre conjurateur.
-> 12 CC +3% dégats cc
5 Hst 7 endu
38 CC
30 Hst
75 Spell
5 Spell (Bonus de sertissage)
-> 50 CC
35 Hst
80 Spell
+3% dégat cc
Le métier Ingénieur vous apporte donc :
+4 CC
+6 Spell
-30 Hst
Comparons les à présent à la Capuche du généralissime Illidari (Tête Illidan)
12 CC
5 Hst 7 Endu
21 Hit
47 CC
64 Spell
5 Spell (Bonus de Sertissage)
3% dégats CC
-> 59 CC
21 Hit
69 Spell
5 Hst
3% dégats CC
-> Avant les Twins (Selon les calculs effectués plus haut, la tête T6 redevient rentable avant KJ, et doit donc revenir en pièce de set.)
, la tête Ingé vous rapporte donc :
-5 CC
-21 Hit
+17 Spell
Passons à présent au métier Joaillerie.
Avant de commencer les calculs, je pense que up Joaillerie, au moins une fois, dans le but de craft un petit stock de gemmes 14 spell (LqR Joa), au moins pour un stuff affli, mais que j'utilise également en destru (Il faudra encore que je démontre que 8 spell > 5 Hst...bref).
Commençons par regarder l'apport du pendentif du feu solaire, le réel avantage de garder Joa en End Game :
10 Hst
25 Hst
25 cc
34 Spell
2 Spell (Bonus de sertissage)
-> Soit un apport de :
35 Hst
25 CC
36 Spell
Comparons le à présent à l'amulette des magies libérées (Twins)
Qui nous apportent :
15 Hit
32 Hst
39 Spell
Le métier joaillerie vous apporte donc :
-15 Hit
+25 CC
+3 Hst
-3 Spell
(En ne comptant pas la gemme joa, qui reste même sans le métier, je n'utilise pas la gemme 12cc, pour les raisons évoquées plus haut.)
Le métier TDC :
Les particularités de ce métier sont qu'il n'apporte aucun craft, simplement des consommables.
Il est également largement plus rentable de l'avoir monté à plusieurs.
Si un groupe de raid est constitué de 4TDC, offrant donc un Uptime optimal des tambours de Bataille, tout le groupe sera sous un buff de 80Hst, à un uptime proche de 100%.
Le métier TDC vous apporte donc (si tant est que votre groupe reste toujours le même et est composé de 3 autres TDC au moins.)

+80 Hst
Le métier Alchimiste :
L'alchimie vous apportera une pierre d'alchimie (bijou) qui vous apportera :
+63 Spell
+40% sur vos potions de mana
Calculons rapidement la différence avec, par exemple, l'icone du croissant d'argent.
63 * 120 = 7560
43 * 120 + 155 * 20 = 8260
Niveau spell donc, la pierre alchimie serait moins rentable que l'icone du croissant d'argent, donc peu utile.
Le bonus sur les potions de mana, quant à lui, nous fait gagner un GCD, en nous rendant entre 720 et 1200 mana de plus avec une potion de mana.
Le métier enchantement :
Ce métier ne dispose pas de crafts spécifiques nécessitant de garder le métier en End-Game.
Il est donc vital de le up, au moins une fois, enchanter ses bagues End Game, et l'oublier.
Ce métier vous rapportera +12 spell sur chaque bague, soit +24 Spell.
Conclusion :
Le choix de vos métiers s'orientera en priorité vers les crafts que vous pouvez avoir à disposition, ne gardez pas désespérement couture en attendant la robe si on vous propose le collier (Oui ça fait lootauvaure mais non c'est l'opti ^^' )
Le métier Ingénierie n'est pas rentable selon moi au niveau Sunwell, même avant, mais l'importance du toucher et de la hâte y étant accrues, je ne vous le conseille pas.
Le métier Alchimiste est également très peu rentable, niveau DPS il vous apportera moins que l'icone du croissant d'argent, vous obligera à n'utiliser que des potions de mana, qui ne vous feront gagner qu'un GCD toutes les 2 minutes, si tant est que vous manquez de mana. Trouvant une importance énorme aux connexions, je vous le déconseille.
Le métier Joaillerie vous apportera un bonus important, mais le manque de toucher fera vite la différence, il restera cependant rentable très longtemps si vous n'avez pas la robe SF.
Au vu des stats gagnées, les 2 métiers End Game apportant les meilleurs stats en démoniste sont :
- Couture
- TDC
-Le choix de la race.
Regardons de plus près les races disponibles pour les démonistes :
-Undead : Apporte un anti-fear tous les 2 minutes, pratique sur Archimonde / les trashs de Sunwell, +10 Ro, mais n'apporte aucun UP de DPS
-Elfe de sang : +5 à toutes les résistances, aucun avantage de DPS.
-Orc : Bonus de 143 spell pendant 15 secondes, pour un cooldown de 2 minutes. Il diminue en revanche les soins reçus de 50% pendant ce temps, à utiliser avec précaution, mais c'est le racial DPS par excellence.
-Gnome : +5% intelligence, soit une manapool plus grande et un taux de cc légèrement plus important.
-Nain : Aucun talent DPS particulier.
-Humain : Pareil.

Conclusion : Dans une optique opti DPS, le choix de l'orc est le plus rentable.
(Mais dans une optique de skin, le choix de l'elfette de sang est le plus rentable, ou de l'undead, selon les gouts ;P)


Ce guide aura été fait à l'aide des nombreuses sources que j'aurai pu un jour visiter, de mon expérience, et des rectifications / ajouts de ma secte (Quoique, j'attends toujours que Hellsing fasse sa part pour la partie Affli ;P, que j'ai une flemme monumentale de faire, et qui risque d'être peu claire). En cas de questions, doutes, critiques etc, ne surtout pas hésiter à m'en faire part via Commentaires ou MP In Game, ou sur TS...


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MessagePosté le: Mer 14 Nov - 20:31 (2012)    Sujet du message: Publicité

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