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CHAMAN Amelio - Tuto

 
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KÅËLLIË


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MessagePosté le: Dim 11 Nov - 17:59 (2012)    Sujet du message: CHAMAN Amelio - Tuto Répondre en citant

Bonjour tout le monde. Voici déjà une petite base concernant le chamelio en pve =)


Table des matières
I) Principaux skills
a. L'arme Furie de Vents
1. Principe de base
2. Exemple chiffré
3. Windfury et hâte
b. Les autres enchantements d'arme
1. L'arme Langue de Feu
2. L'arme de Givre
3. L'arme Croc-Roc
c. La frappe-tempête
1. Frappe tempête et arme 2 mains
2. Frappe tempête et Windfury
d. Les horions
1. de flammes
2. de terre
3. de givre
e. Les Totems
1. de terre
2. de feu
3. d'air
4. d'eau
5. le totem twist

II) Gameplay et cycle DPS
III) Les templates
IV) Itémisation d'un chaman amélioration
a. Système de points EP
b. Les caps
1. Toucher
2. Expertise
3. Critique
c. Les autres stats
1. Puissance d'attaque
2. Pénétration d'amure
d. Classement des armes
e. Remarques concernant les reliques
f. Gemmes
g. Enchantements


I) Les principaux Skills

I.a. L'arme Furie des Vents



Remarque préliminaire. Je parle ici non pas du buff procuré par le Totem Furie des Vents, mais bel et bien du self-buff du chaman, arme Furie des vents. Le cas du totem Furie des vents sera analysé plus tard.
C’est quoi, la WF ?

Le mécanisme de base est très simple. Chaque attaque a 20% de probabilité de faire proc la WF, causant ainsi deux attaques bonus avec un bonus PA. Le proc WF est doté d’un CD interne de trois secondes, valeur jamais confirmée par Blizzard, mais confirmée de manière expérimentale d’une manière très simple. Prenez une arme à 2.90, voyez si vous pouvez proc WF deux fois de suite en deux swings, vous verrez que c’est impossible. Cela devient possible uniquement à partir d’une arme à 3.00 et plus. 
Ce cooldown interne est la seule raison qui pousse les chamans à rechercher les armes les plus lentes possible, rentabilisant ainsi au maximum les effets de la WF. (plus ton arme est lente, plus tu bénéficieras des effets de la WF, car à dps équivalent, l’arme lente dispose d’une plus grosse plage de dégâts, et l’arme rapide ne dispose pas de plus de procs )
C’est en fait le même raisonnement qu’aurait un WarDD ou un rogue. Ils disposent d’un nombre de techniques par minutes limitées ( Tant de backstab, de sanguinaire, etc) qui sont indépendants de l’arme. Dès lors, il est logique de vouloir profiter au maximum de ces frappes ‘’bonus’’.

Exemple Chiffré 
Prenons le cas d’un Chaman tapant avec une arme à 100 dps, vitesse 1.50, et d’un autre tapant avec une arme à 100 dps, vitesse 2.60
Pour la simplification des calculs, ignorons l’armure, l’avoidance, les critiques (à stuff équivalents il influencerait de la même manière le dps tiré des deux armes)


DPS coup blanc après application de la PA : (NB : Dps issu de la PA = PA/14)
1.5 vitesse: 100 + (1400/14) = 200 DPS
2.6 Vitesse: 100 + (1400/14) = 200 DPS
Cet exemple nous prouve que les deux armes, uniquement avec les coups blancs, font autant de dps à stuff équivalent et sur une période donnée. On remarquera que l’arme rapide tape mois fort mais plus souvent.
Cependant, cela ne reste pas vrai lorsqu’on applique la WF à ce calcul

Dégâts des Procs Windfury. Selon la formule :
2* (Vitesse * (DPS de l’arme + DPS Issu de la PA + DPS issu du bonus d’AP de la WF)) = Dégâts
1.5 Vitesse d’attaque weapon: 2 * 1.5 * (100 + 100 + 31) = 694 dégâts
2.6 Vitesse d’attaque: 2 * 2.6 * (100 + 100 + 31) = 1200 dégâts
A partir de cet exemple, on remarque que le proc windfury de l’arme la plus lente est presque du double de l’arme rapide, même si les dps tirés uniquement des coups blancs sont égaux. Ceci c’est bien joli, mais c’est pour chaque proc pareil, donc on peut s’amener à penser que comme l’arme à 1.50 est plus rapide, elle fera proc plus environ deux fois plus souvent WF, ce qui comblerait l’écart creusé à chaque proc de l’arme lente. Cependant, à l’inverse de vos attaques automatiques, l’arme rapide ne fera pas proc WF tellement plus souvent que son homonyme lente, et c’est justement du à ce CD interne de 3 secondes.
Et même, si en une minute, l’arme rapide arriverait à 20 PPM (Procs par minute), elle n’égalerait pas une arme lente à 15 PPM : 
Dommages des procs Windfury par minute.
20 procs WF d’une arme à 1.5 de vitesse d’attaque : 13880 dégâts (231 DPS)
15 procs WF d’une arme à 2.6 de vtesse d’attaque : 18000 dégâts (300 DPS)
Il reste encore à ajouter les points dans Armes Elémentaires (3/3), qui augmentent de 40% l’effet du proc WF, cela nous donne
20 WF procs d’une 1.5 19432 (323 dps)
15 WF procs from 2.6 25200 (420 dps)
Pour arriver aux résultats suivants :
Total DPS en Autoshoot
Arme 1.5 = 200 + 323 = 523 DPS
Arme 2.6 = : 200 + 420 = 620 DPS
Ce qui nous donne une différence d’environ 15%, rien qu’en équipant une arme plus lente.
Les bénéfices tirés de l’utilisation d’armes plus lentes ne se limitent pas à cet exemple uniquement, et sachez que cette différence se creuse davantage plus la PA augmente.
Sans compter que cet exemple ne tient que du DPS coup blanc, ignorant ainsi d’autre bénéfices, comme un bien meilleur burst en pvp, un uptime de Rafale amélioré et plus rentable, une Frappe tempête d’autant plus dévastatrice.

WF et Hâte.
Pas grand grand-chose à rajouter, si ce n’est que la hâte se complète très bien avec un amélio, jusqu’à un certain point. En fait, il ne faut pas tomber en dessous d’1.5 de vitesse d’attaque, sinon on va perdre un swing à attendre une WF. Je m’explique, comme WF à 3 secondes de cooldown, tant qu’on est à 1.51 de vitesse d’attaque, le deuxième swing après avoir proc une WF pourra re-proc. Tandis que si nous passons en dessous de ce cap, nous devrons attendre un swing supplémentaire, ce qui va considérablement diminuer notre DPS.
Pensez donc à vérifier votre vitesse d’attaque sous BL / Rafale / Potion de Hâte avant de vouloir prendre un trinket hâte ou regemmer hâte.


1.b Les autres enchantement d'arme

Depuis la 2.3.0, les différents rangs de notre Arme Furie des Vents ainsi que les deux mains partagent le même CD interne de trois secondes, ce qui rend la combinaison WF / WFdérank complètement inutile, cela coule de source je pense.
Il faut donc choisir une amélioration pour votre arme main gauche. Croc roc étant bugguée (il s’applique sur les deux armes), il nous reste uniquement langue de feu, ou givre. Quand bien même elle serait débuggée, notez que Langue de Feu est plus rentable à haut stuff, car elle dispose d’un ration de Spell dont ne dispose pas Croc Roc, de plus, elle se scale avec la vitesse de votre arme, et donc plus votre arme est lente, plus elle fera de DPS. Disons enfin que son proc est considéré comme un sort par les mécanismes du jeu, et que par conséquent elle fait proc votre dévastation élémentaire si elle inflige un coup critique.
On peut désormais se poser la question de la rentabilité d’une OH rapide, pour upper l’uptime de la dévastation, en comptant sur les crits du proc Langue de Feu. A dire vrai je n’ai pas encore fait de calculs, ils arriveront sous peu, mais à en croire Elititjerks, ce n’est pas rentable.

L’arme de Givre, je ne m’attarde pas dessus, elle est uniquement PvP, étant donnés que les boss sont insensibles à son effet

1.c La Frappe-Tempête

La frappe tempête est une attaque instantanée avec les deux armes. Elle peut faire proc WF, ainsi que Rafale, et ne consomme pas la Rafale.
La gestion du Timing de la FT est donc un élément essentiel du DPS du chaman amélio.
Pourquoi gérer le timer et non pas la spam comme un gros no brain lorsqu’elle est up ? Et bien justement, pour gagner quelques PPM de la Windfury ou combler un manque de chance sur la RNG pour faire proc Rafale. 
De manière empirique, je n’ai pas les screens des recount, mais je peux vous les faire parvenir. Sur 2 minutes de combat je gagne 70 dps en utilisant comme il faut ma frappe tempête.

Arme à deux mains et Frappe tempête.
Nous l’avons dit tantôt, il faut une arme aussi lente que possible afin de rentabiliser les procs windfury. Et, sachant que la Frappe Tempête peut la faire proc, on est en droit de se poser la question de la rentabilité de Frappe Tempête avec les armes à deux mains.

Comparons. 
De nouveau, pour le calcul, ignorons les critiques, l’avoidance, etc etc, et concentrons-nous sur les dommages de chacune des frappe tempête.
Imaginons un Shaman avec 1500 PA et les armes S3. Selon la formule (DPS de l'arme + PA /14)* Vitesse = dégâts (pour la deux mains) et la formule ((DPS de la MH + PA/14)*Vitese MH + 1/2(DPS OH+PA/14)*Vitesse) = dégâts

L'arme à deux mains S3 donnerait une frappe tempête qui ferait 870 dégâts, tandis que les deux armes une frappe tempête à 820


Et pour les deux armes S3 une frappe tempête d'environ 820 dégâts



On remarque donc que de frappe tempête avec l’arme à deux mains est plus rentable en terme de Burst brut, remarquez ici que je n’ai pas tenu compte d’un éventuel proc WF (toujours plus rentable avec une arme lente).
Cependant, l’avantage indéniable que nous donne la frappe tempête à deux armes est de d’augmenter considérablement les chances de critiques de ta frappe tempête, et de proc ainsi une rafale.
Je vous conseille donc d’utiliser la WF à deux mains avec partimonie en PvE, et à foison en PvP.

I.d Les Horions

Remarque préliminaire, même si cela coule de source, je préfère vous le rappeler, utilisez vos horions uniquement lorsque vous êtes sous focalisation.



L’horion de Flammes
C’est l’horion à maintenir sur la cible, l’horion qui dps le plus. D’autant plus qu’il est boosté à la fois par la malé des Elements (à l’inverse de celui de terre) et au débuff brûlure du mage feu (hors un crit sur l’horion proc une dévastation élémentaire, inutile d’en dire plus)


L’horion de Terre
C’est l’horion qui burste le plus. Il consomme une charge de Frappe tempête.
Utilisez le lorsque le débuff horion de flammes est actif sur la cible. 

Ne le spammez pas, préférez-y un switch Fire – Earth, pourquoi ? Et bien d'une part parce que l'horion de feu inflige plus de dégâts, et d'autre part parce qu'il utilise une de vos précieuses charge de frappe-tempête, qui pourrait être utilisée par un chaman élém ou un druide équilibre.
Chose importante, il décast les sorts. Prêtez attention à l'avoir de up si vous êtes attribués au kick d'un boss, d'un add, ou autre.


L'horion de Givre
Il n'a qu'une utilité très limitée en PvE, génère beaucoup d'aggro, snare un mob.
A partir de là il peut être utile en instance 5, pour récupérer un mob que le tank a laissé filer. Ou alors aider au kiting d'un add.


I.e Les Totems
Rappelez-vous que vous êtes avant tout un buffeur, et que ce sont vos totems qui buffent.
Gardez toujours à l'esprit que les totems, à l'inverse des autres buffent, se dérankent. Il est donc possible d'avoir un buff Totem de Force R6 et R5, si toutefois vous disposez de deux chamans dans le groupe.

Voici la liste des totems à toujours garder bindés, du moins sur vos barres.
En Nb, je tiens à vous rappeller que le totem se met devant à droite, celui de feu devant à gauche, celui d'eau derrière à droite, et celui derrière à gauche de votre personnage. Ceci est non négligeable lorsque vous désirez placer correctement vos totems.

Totems de terre.
Evidemment, le plus important, le totem de force, tâcher de garder une uptime de 100%, et pour cela n'oubliez pas qu'il fade après deux minutes.
Le Totem de séisme, obligatoire sur les packs ou les boss disposants de fear ou de charmes.
Le Totem de Lien terrestre, toujours utile pour laisser les mobs packés en phase AoE

Totems de feu
Ils coulent tous plus ou moins de source. N'oubliez cependant pas le totem Résistance Givre

Totems d'eau
Le Totem fontaine de Mana sera votre grand ami à bas stuff, tâchez de garder une uptime conséquente.
Selon les boss, les Totems dispels poison / maladie sont de rigueur.
Pensez encore au Totem Rf quand nécessaire.
Oubliez le Totem Hp5.

Totems d'air
Le Totem Wf buffe les armes main droites de chacun des membres de votre groupe pour 9 secondes. A l'inverse de votre WF personnelle, ce mini-proc windfury n'a pas de cooldown interne, et dispose d'un ration de PA plus important que votre amélioration d'arme. Toutefois, il ne proc qu'une attaque supplémentaire. Rappellez vous que seuls les wars, les rogues, et les paladins en profitent, pour autant qu'ils n'aient pas de pierre à aiguiser / huiles sur leurs armes. Utilisez-le donc seulement si le votre groupe en contient.
Le Totem Agi sera votre deuxième totem favori, confères les remarques qui suivront à propos du Totem Twist. Sachez que tous les cacs en profitent, ainsi que les hunts, pour autant que vous ayiez posé votre totem de façon adéquate.
Vous disposez encore d'un totem tranquilité de l'air. Pas si utile que ça, m'enfin quand même, regardez Omen avant de décider de le poser, ou pas.
N'oubliez pas le Totem RN lorsque c'est nécessaire.



Le TotemTwist, qu’est-ce que c’est ? 
Simplement le fait de maintenir à la fois l’enchantement WF sur les armes des membres de votre groupe, via le totem, et le totem agi / tranqui. Comme vous le savez, le totem WF enchante les armes des membres de votre groupe pour 9 secondes au moment où vous le posez. Dès lors, il est inutile de le laisser, autant le remplacer par un autre totem d’air, à savoir agi, ou tranquilité de l’air, et d’ensuite remettre le totem Wf pour refresh l’enchantement sur l’arme des membres de votre groupe. 
Ceci est vivement recommandé dès que dans votre groupe se trouve un WarFury, un WarSlam, un Rogue, ou un palaret, pour autant que ces derniers n’aient si pierre à aiguiser, ni huile, ni poisons sur leur armes mains droites. NB, les hunts, les pets et les druides, eux, ne bénéficient aucunement du buff WF.
Totem Twist, oui, mais avec quel Totem d’air ? Deux choix sont possibles, la tranquilité de l’air ou alors le totem agi. Gardez toujours un œil sur Omen avant de faire votre décision, et privilégiez le totem tranquilité de l’air lors de vos deux premiers TotemsTwists, histoire d’être safe au pull.


2) Gameplay et Cycle DPS

C'est fort triste, mais pour des raisons de CD arrivant à termes en même temps et de GCD, votre gameplay n'est pas cyclique, mais plutôt un ordre de priorités à respecter. Du moins à bas stuff. Lorsque vous aurez assez de hâte et que le Gcd aura baissé, ce sera légèrement différent, et un semblant de cycle apparaîtra.
Voilà donc l'ordre de priorité des skills à éxécuter, dans le cas ou deux d'entre eux sont utilisables au même moment.


1) La pose et le refresh des totems de terre et d’eau
2) Le refresh de l’horion de flammes
3) La frappe-tempête (Remarquez qu’elle peut être prioritaire sur l’horion de flammes, si la Rafale a fade ou que la Wf n’est plus en CD (Confère remarques sur l'utilisation adéquate de la Frappe-Tempête)
4) Le Totem Twist
5) L’horion de terre. Ne l’utilisez que si le débuff de votre horion de flammes est appliqué sur la cible (Dans la mesure où il y a un élém / équi, ne l’utilisez que lorsque les deux charges de votre Frappe-tempête ont été utilisées. De plus, veillez à ne l’utiliser que sous focalisation chamanique)
6) Le TotemTwist entre la nova de feu et le totem incendiaire, si vous disposez d’un manapool suffisant. Si ce n’est pas le cas, le maintien du Totem Incendiaire est aussi important que celui des autres totems de terre et d’eau.



Comment gérer sa mana

Chaman est une classe à mana, par conséquent son DPS est intimement lié à la mana dont il dispose.
Globalement, le chaman dispose de 4 moyens de se régéner de la mana : Le bouclier d’eau, le Totem Fontaine de Mana, La Rage du Chaman, Les potions.
Je commence par ce que je n’ai pas cité, à savoir la Mp5. Cette stat est carrément inutile, je sais, il y en a sur le T6, et alors ? Oubliez-là. La seule excuse valable – et encore – serait d’aller gemmer Force-Mp5 pour le bonus de sertissage. J’ai bien dit « et encore »
Le bouclier, standard, basique, simple. Maintenez-le sur vous 100% du temps. C’est 50mp5 bonus, et un proc de temps en temps.
Le Totem, à garder dans la mesure du possible, c’est-à-dire que vous n’avez pas à poser un autre totem d’eau. Sachez qu’il est possible de dérank ce totem (comme tous les autres, d’ailleurs) si à tout hasard vous disposez de 2 shamans dans le groupe.
La rage du Chaman, utilisez-là dès que vous tombez autour des 20-40% de mana, selon votre PA. Bien utilisée, elle vous permettra de remonter full mana tout en continuant votre cycle dps standard. Elle se complète très bien avec vos procs hâte, donc gardez un œil au proc de votre mangouste ou à vos BL-Tambours-Potion de hâte. Pour pousser l’opti jusqu’au bout, équipez une arme rapide en main gauche lorsque vous activez votre Rage, et changer 15 secondes plus tard.
Les potions de mana sont utiles à bas stuff, en alternance avec la Rage du Chaman, elles vous permettent de vous en sortir très largement, même lors de combat plus longs. Lors des combats courts ou lorsque vous devez burstez, préférez-y toutefois une potion de hâte (sans toutefois aller trop loin, confère remarques sur la hâte)




3) Templates

De manière générale, il y a deux types de templates. Le template Amélio / Heal, plus défensif, et le template Amélio / Elém, beaucoup plus aggressif.
Parlons du template amélio / Heal. 


C’est un template qui se veut très utilitaire : Portée des totems à 30mètres, un Ankh beaucoup plus régulier. 9% de hit rien qu’avec la spé. Coûts en mana des totems réduits.
D’une manière générale, c’est une spé à utiliser avec un niveau de stuff très bas ( vous n’avez donc pas de toucher, un très léger manapool et peu de PA ). Ou alors lorsque vous voulez vous concentrer sur l’aspect Buffeur de la spé amélioration en PvE, en bénéficiant du très léger coût en mana de vos totems. Pour ma part, je trouve que cette spé est viable – et encore – pour un mec Stuff S0 qui veut commencer les héros. Même à bas stuff, en raid, elle pue, car la seule chose vraiment intéressante, soit les 3% de hit en mêlée peut être donnée par un druide équilibre. Ces 3% de crits ne sont d'ailleurs pas pris en compte pour le reste des remarques concenant la spé.


Le template Amélio / Elém, lui, dont voici le core.
C'est une variante plus agressive. Vous perdez le côté utilitaire qu’apportait la spé heal, mais vous y gagnez énormément en DPS (En provenance de la branche élém). Remarquez qu’il vous faut au minimum 3% de toucher venu du stuff.
A partir de ce core, on peut envisager d’autres spécialisations, selon le toucher que vous avez, sans oublier qu’il vous faut toujours et en tout lieu vos 9% de hit (Confère remarques sur le toucher)
Celle-ci , lorsque vous avez 5% de toucher venu du stuff 

Puis celle-ci , à 7% : 


Et enfin celle-ci , à 9%


Un petit mot quant à l’utilité du point dans les totems de feu améliorés.
C’est surtout le point concernant le totem nova de feu qui est intéressant. Si votre manapool le permet, vous allez faire un twist entre le totem incendiaire / magma et la nova de feu. Ce fameux point permet de récupérer un tic de l’incendiaire ou de la nova. Ca vous permettrait aussi de gagner en burst en PvP (cf remarques concernant le PvP) 

IV) Itemisation


Le Système EP


Le Système EP (Enhancement Points) est le résultat d’une modélisation poussée, de simulations et de tests empiriques (Réalisés par Disquette, Pater, Tornhoof et Yo!) qui ont conduit à l’élaboration d’un système permettant de déterminer les caractéristiques apportant le plus haut DPS en raid. Ce système EP donne une pondération à chaque point de stat, qui peuvent être ensuite utilisés pour comparer les items entre eux. Il est à la base d’AddOns tels que Pawn ou EquivalencePoints, disponible dans la version actuelle du jeu.
Un topic sur le forum WoW-Mania (http://forums.wowmania.fr/index.php?page=Thread&postID=170240&highlight=guide+chaman+am%C3%A9lio#post170240) nous donne les pondérations suivantes, je n’ai personnellement pas vérifié ceci, mais bon, acceptons ces valeurs. Pour une pondération plus précise, je vous recommande cependant ce très bon simulateur :http://theorycraft.narod.ru/
Sachez donc qu’il existe une équivalence entre chaque statistique, et que c’est à partir de ces équivalences que vous pourrez comparer les différents items avant de faire vos choix.
Bien entendu, en ce qui concerne les items à proc, il est nécessaire de faire une série de tests, afin de déterminer le taux de PPM, qui nous permet ensuite de convertir le proc en une statistique standard. Confère le guide sur les items à proc.


Les caps


Le score de toucher
Parlons d’abord du cap toucher des sorts, qui est de 16% (15% pour les Draeneis). La grande majorité de notre dps vient de notre WF, de nos coups blancs, et de la frappe tempête, le reste est composé par les horions et les totems de feu. A partir de là, aller chercher le cap hit horion n’est pas une chose essentielle. Laissez le monter avec le stuff, et ne vous en préoccupez plus. 
En ce qui concerne le cap toucher des techniques (coup jaunes), qui est de 9% (toujours 9% pour les draenei), il est quant à lui primordial, toujours parce que notre dps vient principalement de la frappe tempête et de la WF, qui sont des techniques ayant pour cap hit 9%. Selon votre niveau de stuff, ces 9% sont récupérables via les talents uniquement, ou alors partiellement (confère remarques sur la spécialisation). N’oubliez pas de prendre en compte que vous pouvez avoir un Draenei Guerrier (+1%hit) et / ou un druide équi (+3% hit) dans votre groupe respectivement dans votre raid. Dès lors, pensez à faire les modifications nécéssaires dans vos spé ou vos stuffs.
Reste ensuite le cap toucher des coups blancs, qui est de 27%. Il est complètement inutile d’essayer d’aller le chercher, surtout que vous n’y parviendriez pas, et vous ne gagneriez pas tant que ça niveau dps, vous éviteriez simplement les quelques ratés qu’il vous reste, et sachant qu’un raté ne grille pas de stack de Rafale, et que si la WF n’est plus en CD vous avez probablement la frappe tempête de Up, il est inutile de s’affoler pour un raté.


Le score de critique
Le chaman dispose de deux choses pour améliorer ses chances d’infliger des coups critiques. Premièrement l’agilité, qui augmente de 1% les chances de CC pour 40 d’agi. Et deuxièmement le score de coup critique, qui augmente de 1% les chances de CC pour 22 de score de critique.
Sachez qu’il existe deux cap et un EP pour le score de critique, et que ce n’est pas du tout la statistique principale du chaman. Certes voir un triple crit en WF c’est kikoo joli gentil 12k, mais chaman, ce n’est pas que ça. Et le 12k ne dépend pas uniquement de vos chances d’infliger un crit, il influe seulement sur le triple crit.
Le soft cap critique est d’environ 40% Full buff (environ 30% no buff) , devrait, si la RNG le permet, vous maintenir une uptime de la rafale de presque 100%. Si vous savez gérer comme il faut votre frappe tempête, 35% suffisent. Notez que sans la FT, à 40% de crit vous obtiendrez une uptime de la rafale de presque 95%, à vous, et la RNG, de faire le reste.
Parlons maintenant du hard cap coup critique. Le hard cap coup critique est atteint lorsqu’il n’y plus de techniques ni de coup blancs « normaux »..
Premièrement, les coups blancs.
Le coup critique sur les coups blancs dépend de plusieurs facteurs : les Erafles (glancing blows), l’esquive, la parade, les chances de miss, et la réduction de critique.
Les Erafles : Les érafles sont des attaques infligeant des dommages réduits et ne pouvant pas infliger de coup critique. Elles sont dues à la différence de niveau entre votre personnage et votre cible. Etant donné que les boss sont considérés comme de niveau 73élite, vos coups blancs ont 24% de chance d’être des érafles.
Les esquives : Lorsque vous attaquez un boss, ce dernier possède généralement 5% (6.5 pour certains) d’esquiver votre attaque. Vous l’aurez deviné, une attaque esquivée ne peut pas être critique. Ces chances d’esquiver peuvent être réduites, voire négligées, via une statistique : l’expertise (confère remarques sur l’expertise).
Les parades : Lorsque vous attaquez un boss de face, il peut vous parer. Normalement il devrait avoir un peu plus de 10% de chance de le faire, sur WoWMania, il n’en a que 5%. Une attaque parée ne peut être crit. Pour négliger la parade, vous pouvez soit vous mettre de dos avant de frapper, soit capper expertise (possible sur WM, tandis que sur offi ce n’était pas rentable de le faire)
Les chances de rater : Les coups blancs, en tant que chaman amélio ambidextre, n’ont que 73% de chance de toucher (soit 27% de rater). C’est inutile de préciser qu’un coup raté ne peut pas être un critique, lui non plus. Le score de toucher et la spécialisation sont là pour aider à réduire le nombre de coup ratés. Cependant, il n’est pas rentable d’aller chercher le hard cap coup toucher, c’est-à-dire les 27%.
La réduction de critique. Tous les boss ont de base 4.8% de chance de moins d’être atteints par des coups critiques. Ce qui veut dire qu’il ne faut pas vous affoler si Recount vous donne 4.8% de swing critiques en moins de ce qui est affiché sur votre feuille de personnage. C’est juste normal.
Dès lors, nous pouvons calculer ce qui s’appelle le hard cap crit, le moment où tous vos coups blancs seont des coups critiques, ou des érafles, ou des ratés. Vous pouvez arrêter de lire si vous n’êtes pas overstuff, le soft cap est déjà très bien pour vous.
Calculer le Hard cap crit coup blanc se résume alors à cette formule : 
100% - (Chance d’Erafle) – (Chances d’être esquivé) - (Chances d’être paré) – (Chances de rater) + 4.8%
En utilisant cette formule avec vos stuffs respectifs, vous saurez le score de crit qu’il vous faudrait pour n’infliger que des coups critiques avec vos attaques automatiques. A partir de là, nous pouvons créer une table d’équivalence entre le toucher et le score de coup critique, afin de voir lequel améliorerait le plus notre dps. Remarquez que c’est les détail des détails des détails de caps à peine accessibles. Ils existent néanmoins. 
Sachez qu’être au dessus du hard cap crit coup blanc est une perte de dps : imaginez vous au-dessus de ce cap de 5%, ça voudrait dire que ces 5% n’iront à aucune attaque, mais plutôt à des érafles (qui ne critent pas) et des ratés(qui ne critent pas), et dans ce cas, pexez plutôt votre toucher.
Le hard cap crit coup jaune est une lubie, oubliez-le, c’est ni plus ni moins 100% - chances de rater (on admets que vous soyez capé expertise), et se situe donc grosso modo 27% au dessus du hard cap coup blancs.





L’expertise


L’expertise est une statistique permettant à vos attaques automatiques de ne pas être esquivées ou parées. Bien sûr, comme vous tapez de dos, elles ne peuvent d’office pas être parées, mais on ne sait jamais. Notez que les boss ont pour la très grande majorité 5% d’esquive, il s’agit donc d’aller récupérer 5% d’expertise sur chacune de vos armes, ce qui correspond à 20/20 d’expertise, ou encore 80 de score d’expertise. Certains autres PNJ montent à 6.5%, mais aller chercher ce cap là n’est pas rentable.
Ce n’est pas un cap obligatoire, il est cependant vivement recommandé d’aller le chercher. Remarquez que le trinket de la Princesse sur TDM héros est juste le Must, étant donné qu’il vous procure 11 d’expertise (44 de score d’expertise), soient 2.75% de réduction de chance d’être parés ou esquivé. En plus d’un proc équivalent à 75 AP. 


Les autres stats



La puissance d'attaque

La puissance d’attaque est directement liée à votre DPS. Une fois cappé hit, expertise et soft cappé crit, c’est la statistique à rusher. Sachez que la PA augmente le dps de chacune de vos armes selon le ratio (PA/14), et donc augmente les dégâts de vos procs WF, et les dégâts de vos coups blancs.
Ensuite gardez à l’esprit que 1Force = 2PA (2.2) sous Bénédiction des Rois.
Triste, c’est la statistique la plus importante pour nos autres, mais il n’y a pas grand-chose à dire dessus.

La pénétration d’armure


La pénétration d’armure, comme son nom l’indique, permet à vos attaques d’ignorer une partie – ou la totalité (puisqu’il existe un cap) de l’armure de votre cible.
Comme votre principale source de DPS est tirée de vos attaques physiques (swings et techniques), il est évident que la pénétration d’armure est une statistique très importante pour nous autres.
Voici un bref récapitulatif de l’armure des boss : 
Je quote ici le guide de shakabol à propos du WarFury :


Serpentshrine Cavern :
Hydross the Unstable: 7700 
The Lurker Below: 7700 
Leotheras the Blind: 7700 
Fathom-Lord Karathress 6200 
Morogrim Tidewalker: 7700
Lady Vashj: 6200 

Tempest Keep :
Void Reaver: 8800 
High Astromancer Solarian: 6200 
Al'ar: 7700 
Kael'thas Sunstrider: 6200 

Hyjal Summit :
Rage Winterchill: 6200 
Anetheron: 6200 
Kaz'rogal: 6200 
Azgalor: 6200 
Archimonde: 6200 

Black Temple :
High Warlord Naj'entus: 7700 
Supremus: 7700 
Shade of Akama: 7700 
Teron Gorefiend: 6200 
Gurtogg Bloodboil: 7700 
Reliquary of Souls: 
- Essence of Suffering: 0 
- Essence of Desire: 7700 
- Essence of Anger: 7700 
Mother Shahraz: 6200 
Illidari Council: 
- Gathios the Shatterer: 6200 
Illidan Stormrage: 7700 



Base de calcul pour l'efficacité de l'ArPn



Réduction de dégats (%) = 100*(Armure/Armure+10500) 

Démarche a suivre pour calculer les % de dégats supplémentaire dû a la pénétration d'armure : 

Augmentation de dégâts (%) = Réduction des dégâts du boss (%) – Reduction des dégats du boss avec votre pénétration d'armure (%)

Prêtez une attention particulière aux débuffs suivants.
-Fracasser armure (-2600 points)
-Lucioles (-610 points) 
Malé de témérité (-800 points) (pas pris en compte dans le tableau)
Ainsi que le tableau qu’il a link, quand bien même il est erroné, il donne un très bon aperçu de la rentabilité de la pénétration d’armure. 


La hâte
Confère les remarques à propos de la WindFury



Le gemmage
Premièrement, parlons de la plus importante, la méta-gemme.
Réponse de NoBrain : Le Diamant Tonneterre Implacable : 12 agi et dégâts des critiques uppé de 3%.
Pour généraliser, elle améliore le dps de 3% * chances de crit, ce qui veut dire qu'elle est la source d' 1% de votre de DPS à 30% de crit.

La deuxième solution serait de prendre le brûleciel foudroyant, qui a un proc +480 hâte pendant 6 secondes, avec un Cd interne d'une minute, ce qui correspond à un +48 hâte.
Cette gemme est intéressante pour les chamans n'ayant pas un taux de crit suffisamment élevé pour profiter du Tonneterre implacable, comprenenez ceux qui se trouvent en dessous des 25-30% de crit no buff.


Ensuite, concernant le choix de vos gemmes. Je ne peux que vous recommander d'utiliser le simulateur - calculateur de points EP - cité plus haut pour déterminer quelles gemmes seront les plus opti. D'une manière générale, à bas niveau de stuff préférez les gemmes crit / hit (pour aller chercher vos caps), puis focalisez-vous sur la PA.
Les bonus de sertissage ne sont pas une chose foncièrement obligatoire, mais doivent être pris en compte lors du choix de vos gemmes. 
Il n'y a pas de recette particulière, ou de façon de faire univoque, calculez vos points EP et faites en fonction.


Les enchantements
Les enchantements d'arme

En tant que chaman amélioration, trois enchantement d'armes sont intéressants, la mangouste, le bourreau, et le +20 force.
Vous cherchez l'optimisation au maximum, évidemment, et donc les ressources financières ne sont pas un argument pour l'un ou pour l'autre, du moins dans la théorie.
De nouveau, pas de lézard, il s'agit de calculer les points EP de chacun des enchants. De nouveau, utilisez le simulateur sus-cité pour trouver vos propres valeurs.

Petit rappel, mangouste confère un proc +2% (+66 au score) hâte et 120 agi. Calculer son EP est donc chose facile :
[(66 x EP dl) + (120 x EP de l'agi)] x uptime en %
Je ne vais pas vous donner ma valeur personnelle, ça n'apporterait rien. Faites vos tests et évaluez à partir de là.

Le bourreau. Et bien j'en reviens à ce que j'ai dit sur la pénétration d'armure. Il est dont vraiment rentable, je vous laisse observer le tableau mentionné plus haut pour déterminer si vous le prendrez ou pas.
La formule pour calculer son EP doit ressembler à ça.
DPS gagné par le proc * uptime en % <= Dps gagné par X pa C'est là que je n'ai pas effectué mes recherches
et donc (DPS gagné par le proc * uptime en % ) / X pa = Dps gagné par 1 PA = y EP

Le 20 force vaut 44 EP. Enchantement pour " pauvres ", plus rentable à partir d'un certain seuil de stuff.

Le reste de votre stuff
Brassard : +12 Force
Torse : + 6 All Stats
Cape : + 12 agi ou -2% menace
Epaux : Selon votre répute...
Casque : + 34 PA + 16 hit (cénarien)
Gants : +15 force
Jambes : +50 PA +12 crit
Bottes : +12 agi
Eventuellement Anneaux : +2 all carac.


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MessagePosté le: Dim 11 Nov - 17:59 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Namye


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Inscrit le: 09 Nov 2012
Messages: 3

MessagePosté le: Dim 11 Nov - 18:51 (2012)    Sujet du message: CHAMAN Amelio - Tuto Répondre en citant

Ouah ! Chapeau bas la, super tuto très complet. Je m'en servirais pour l'avenir ! Okay
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Johto


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Inscrit le: 04 Nov 2012
Messages: 56
Localisation: Ch'nord

MessagePosté le: Ven 16 Nov - 17:27 (2012)    Sujet du message: CHAMAN Amelio - Tuto Répondre en citant

Merci  d'indiqué la source, sinon il s'agit de plagiat.

Cordialement
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*La Darky box*
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Co Gm


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:15 (2018)    Sujet du message: CHAMAN Amelio - Tuto

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